Hero hero
166 cartesLa carte que vous incarnez : sa vie, son intellect, sa classe et ses talents décident de ce que le deck peut contenir. Héros adultes en Classic Constructed, héros jeunes en Blitz et Silver Age.
Chaque carte du pool est de l'un de 17 types, porte quelques symboles sur son cadre, et la plupart portent une couleur de pitch. Les 5 304 cartes du jeu de données, lues ainsi.
Le jeu de données classe chaque carte sous un type d'après les mots de type de LSS (une carte Attack et Action est une attack action). Le code est ce que la base de cartes filtre.
La carte que vous incarnez : sa vie, son intellect, sa classe et ses talents décident de ce que le deck peut contenir. Héros adultes en Classic Constructed, héros jeunes en Blitz et Silver Age.
Une forme que prend un héros en cours de partie, avec sa propre vie et son propre texte ; elle attend hors du deck que le héros l'appelle.
Une carte proche d'un héros, issue des produits préconstruits et d'initiation, avec ses règles propres dans le produit qui la contient ; il en existe une poignée.
Tenue dans un emplacement de main, à une ou deux mains, et attaquant tour après tour tant qu'elle reste en jeu.
Porté dans un emplacement (tête, torse, bras, jambes) dès le début de la partie ; sa défense et ses capacités durent jusqu'à sa destruction.
Le cœur d'un tour : une carte d'action qui attaque, avec puissance et défense imprimées, en général pour le point d'action du tour.
Une carte d'action sans attaque, jouée à votre tour : auras, objets et effets qui préparent le tour.
Jouée depuis la main pendant votre propre attaque, une fois les blocages déclarés, pour faire passer l'attaque.
Jouée depuis la main quand on vous attaque, une fois les blocages déclarés, pour ajouter de la défense ou un effet.
Jouable presque à tout moment, à n'importe quel tour, sans point d'action.
Une carte qui ne fait que défendre : elle a une défense et rien à jouer depuis la main.
Un compagnon qui reste dans l'arène avec sa propre vie et attaque de lui-même.
Créés par d'autres cartes en cours de partie ; les jetons ne sont pas des cartes de deck, et chaque set en livre.
Une carte dont le rôle est d'être pitchée ou gardée pour ses ressources, Gold et les shards entre autres.
Une carte représentant un événement de tournoi ou d'histoire, avec un texte de règles pour un format ou une saison.
Une carte qui nomme un ensemble d'actions de jeu auquel d'autres cartes renvoient ; il en existe cinq.
Une entrée de substitution que le jeu de données garde pour une carte sans impression propre.
Un héros porte une pièce d'équipement par emplacement du corps et tient ses armes dans les deux emplacements de main ; une arme à deux mains prend les deux. Le compte est celui des cartes qui nomment l'emplacement.
| Emplacement | Ce qui s'y place | Cartes |
|---|---|---|
| 1H | Une arme à une main, l'autre libre pour une seconde ou un objet de main secondaire | 41 |
| 2H | Une arme à deux mains, les deux mains | 79 |
| Off-Hand | Un bouclier ou un objet de main secondaire à côté d'une arme à une main | 28 |
| Head | Casques, capuches, couronnes | 148 |
| Chest | Armures, robes, tuniques | 141 |
| Arms | Brassards, gantelets, gants | 155 |
| Legs | Bottes, jambières, grèves | 119 |
Le texte des cartes et le cadre utilisent une poignée de symboles ; les voici tels que nos pages de carte les dessinent.






La bande en haut à gauche d'une carte est sa valeur de pitch : le rouge vaut 1, le jaune 2, le bleu 3. Les cartes sans bande, héros, équipements, armes et jetons, ne peuvent pas être pitchées.
Ceci est une lecture en mots simples du cadre de la carte, pas les règles. Les Règles complètes et leur glossaire, les règles de tournoi et chaque politique sont sur le Centre des règles et politiques de LSS ; les notes de sortie derrière notre page des mots-clés expliquent chaque nouvelle mécanique.
Les comptes sont les cartes du jeu de données à sa dernière mise à jour, une par carte quelles que soient ses impressions. Noms et images des cartes © Legend Story Studios.